home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Levels 2 / 1,000 Game Levels 2.iso / DOSRPG / FTESHARE.ZIP / FTE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-06-29  |  64KB  |  1,396 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                    ________________________________________
  5.                    |                                      |
  6.                    |                                      |
  7.                    |                                      |
  8.                    |          Facing The Empire           |
  9.                    |            version 2.04              |
  10.                    |                                      |
  11.                    |                                      |
  12.                    |            User's Manual             |
  13.                    |                                      |
  14.                    |______________________________________|
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                      (C) Copyright 1986-1991 MVP SOFTWARE
  22.  
  23.                                 1035 Dallas SE
  24.                             Grand Rapids, MI  49507
  25.                                 (616) 245-8376
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                Program conception and design by Peter J. Maida
  33.                   Version 2.04 programmed by David C. Snyder
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.                                   DISCLAIMER
  43.  
  44.  
  45.          MVP SOFTWARE makes no warranties with respect to its pro-
  46.          grams, with the exception that the customer shall be entitled 
  47.          to one (1) updated or modified version of the purchased soft-
  48.          ware package for a fee of 50% of the price of the updated 
  49.          version and upon return of all copies of the original pur-
  50.          chased program.
  51.  
  52.          The foregoing warranty is in lieu of all other warranties, 
  53.          expressed or implied, including, but not limited to, the im-
  54.          plied warranties of fitness for a particular purpose and mer-
  55.          chantability.  In no event will MVP SOFTWARE be liable for 
  56.          consequential damages even if MVP SOFTWARE has been advised 
  57.          of such damages.
  58.  
  59.          If any of the provisions, or portions thereof, of this Dis-
  60.          claimer are invalid under any applicable statute or rule of 
  61.          law, they are to that extent deemed to be omitted.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.          MVP Software is a member of the Association of Shareware
  67.          Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  68.          shareware principle works for you.  If you are unable to
  69.          resolve a shareware-related problem with an ASP member by
  70.          contacting the member directly, ASP may be able to help. 
  71.          The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem
  72.          with an ASP member, but does not provide technical support
  73.          for members' products.  Please write to the ASP Ombudsman at
  74.          545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 or send a Compuserve
  75.          message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.                           SPECIAL SHAREWARE NOTICE
  81.  
  82.          This version of Facing the Empire is distributed under the
  83.          "user supported" or shareware concept.  It is a full working
  84.          version of the program.  However, MVP Software receives no
  85.          royalties from the distribution of this software and cannot
  86.          support users who do not register their copies.  If you enjoy
  87.          this program, please register with MVP Software.  If after a
  88.          brief evaluation period you choose not to register, please
  89.          pass along your copy to a friend who might enjoy the game.
  90.          To register your copy of the program with MVP Software, please
  91.          send the registration price of $15.00.  If you register, you
  92.          will receive the following:
  93.  
  94.          (1) The latest version of Facing The Empire.  The program 
  95.              comes with a full 36 page printed documentation manual.
  96.  
  97.          (2) Telephone and mail support and bug fixes for a minimum
  98.              period of one year from date of purchase.
  99.  
  100.          (3) The right to purchase new versions of the program for 50%     
  101.              off list price.
  102.  
  103.          (4) The knowledge that you have supported the development of 
  104.              reasonably priced game software.  The author of Facing 
  105.              The Empire is a moonlighting US defense department sub-
  106.              contractor who has devoted many hours to the development 
  107.              of the product.  He receives royalties from the sale of 
  108.              the program.  Your registration fee helps to support him 
  109.              in his programming efforts.
  110.  
  111.          (5) As a special incentive, if you register you will receive 
  112.              a free game software package.  This package, called 
  113.              "Trekkie Fever," contains three graphics Star Trek games 
  114.              guaranteed to keep you coming back for more.  It is a 
  115.              $9.95 value, free with your registered copy of Facing 
  116.              The Empire.
  117.  
  118.  
  119.          To register your copy of the program, send $15.00 in US dollars
  120.          (purchase price) to:
  121.  
  122.                          MVP Software
  123.                          1035 Dallas SE
  124.                          Grand Rapids, MI  49507
  125.  
  126.          There is an order blank on the last page of this documentation
  127.          for your convenience.
  128.  
  129.          Or order by phone with MasterCard or Visa:
  130.  
  131.                          (616) 245-8376
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                                        2
  136.  
  137.  
  138.                                Facing The Empire
  139.  
  140.  
  141.               Facing the Empire is a one-player interstellar conflict 
  142.          simulation.  The object of the game is to drive the Morte 
  143.          Star Empire out of the stellar periphery of the Lyran Federa-
  144.          tion.  At the same time the 8 Lyran Star Bases must be pro-
  145.          tected from attack by Morte ship groups.  Internally the game 
  146.          is scored with points given for the destruction of enemy tar-
  147.          gets, and the first side to reach 30 points will be victori-
  148.          ous.  The following 2 tables show the scoring for each side.
  149.  
  150.  
  151.          Lyran Stellar Federation (the player) gets points for:
  152.  
  153.          Destroying a Morte ship group . . . . .  3  points
  154.          Destroying a Morte base . . . . . . . .  10 points
  155.          Destroying the Morte invasion HQ  . . .  27 points
  156.  
  157.  
  158.          Morte Star Empire (the computer) gets points for:
  159.  
  160.          Destroying a Lyran ship group . . . . .  3  points
  161.          Destroying a Lyran colony base  . . . .  7  points
  162.          Destroying a Lyran fleet HQ base  . . .  10 points
  163.          Destroying the Lyran Home System Base .  30 points
  164.  
  165.  
  166.               Initially the player's fleets are too weak to attack a 
  167.          Morte base.  Also the 7 Morte active stars are hidden in the 
  168.          64 stars of the Lyran stellar periphery.  The player must 
  169.          build up the Lyran fleets, gather intelligence on the Morte, 
  170.          and search the stars for the Morte bases.  At the same time 
  171.          the Morte are searching the stars for the Lyran bases.  The 
  172.          Commander's Handbook describes in detail the assets and capa-
  173.          bilities of the Lyran fleets.  It also tells the player how 
  174.          the game is played and explains every option in the game.  It 
  175.          ends by giving the player some tips for defeating the Morte 
  176.          Star Empire.
  177.  
  178.  
  179.                               SYSTEM REQUIREMENTS
  180.  
  181.               Facing the Empire requires an MS-DOS (or PC-DOS) compu-
  182.          ter, with 128K RAM memory, at least one disk drive, a mono-
  183.          chrome or color monitor, and DOS 1.00 or higher.  The follow-
  184.          ing files are supplied on the distribution diskette.
  185.  
  186.          FTE.COM -- This is the main game file.
  187.  
  188.          FTEINT.COM -- This initializes a new game, creating a new 
  189.                        FTEGAME.DAT file.
  190.  
  191.          FTERANK.COM -- Program file to keep track of player's rank.         
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                                       3
  196.  
  197.  
  198.          SHIP.COM -- Another program file.
  199.  
  200.          VICTORY.COM -- Still another program file.
  201.  
  202.          FTE.SCR -- Screen file.
  203.  
  204.          FTENEW.BAT -- Initializes a new game by executing FTEINT.COM 
  205.                        and then  FTE.COM
  206.  
  207.          FTEGAME.DAT -- Data file that contains all information on a 
  208.                         game stopped in progress.
  209.  
  210.          FTEDEMO.DAT -- Sample FTEGAME.DAT file; rename to FTEGAME.DAT 
  211.                         to play a game begun at MVP Software.
  212.  
  213.          FTEGAMVA.DAT -- Another data file used internally by the 
  214.                          program.
  215.  
  216.          FTETEM.DAT -- Data file that holds some game details for game 
  217.                        in progress.
  218.  
  219.          FTEPLAY.DAT -- Data file that stores players' names and 
  220.                         current ranks.
  221.                         
  222.          FTEFAIL.DAT -- Data file used in one end-game scenario.
  223.  
  224.          FTEDEFET.DAT -- Data file used in another end-game scenario.
  225.  
  226.          FTEVICT.DAT -- Data file used in still another end-game sce-
  227.                         nario.
  228.  
  229.          FTE.DOC -- Documentation file
  230.  
  231.  
  232.               Any game stopped in progress may be saved in the file 
  233.          FTEGAME.DAT.  The player may quit the game at the end of any 
  234.          command cycle (game turn), save the current game, and pick up 
  235.          at that point later.  To resume an old game, or to play the 
  236.          game for the first time, place a game diskette in the A 
  237.          drive, and from the A prompt enter:
  238.  
  239.               FTE <RETURN>
  240.  
  241.               To create a new scenario and start a new game enter:
  242.  
  243.               FTENEW <RETURN>
  244.  
  245.               It will take between one and two minutes to create the 
  246.          new scenario and begin the game, depending on the speed of 
  247.          your computer.  Each scenario is created randomly, and the 
  248.          odds of getting exactly the same one more than once are ex-
  249.          tremely small.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.                                       4
  255.  
  256.  
  257.          Note:  Before going any further, please make a working copy 
  258.                 of your Facing the Empire distribution disk.  To do 
  259.                 so, first place a blank formatted disk in drive B and 
  260.                 the Facing the Empire disk in drive A, which should be 
  261.                 the logged drive.  Type copy *.* b:, followed by 
  262.                 <RETURN>.  If you have a one drive system, place the 
  263.                 system disk in the drive.  Type DISKCOPY, followed by 
  264.                 <RETURN>.  Follow the directions on your screen until 
  265.                 the diskcopy is completed.  Now put the distribution 
  266.                 disk in a safe place, and use only your new working 
  267.                 disk.  Do not place a write protect tab over the notch 
  268.                 on the side of the disk.
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                                 TROUBLESHOOTING
  273.  
  274.               All program files must reside on your working disk, and 
  275.          the disk must be in the logged drive for the program to oper-
  276.          ate properly.  If a file is missing an error message may be 
  277.          generated.
  278.  
  279.               If any other error occurs, it probably indicates a 
  280.          problem in the program.  Recopy the files from the distribu-
  281.          tion diskette onto your working disk.  If that doesn't cor-
  282.          rect the problem, please contact MVP Software with a complete 
  283.          description of what happened and what you were doing when it 
  284.          happened, and we'll correct the problem.  If you're not a 
  285.          registered user, contact the people who supplied you with the 
  286.          program.  We're sorry, but we cannot take care of problems 
  287.          encountered by unregistered users.
  288.  
  289.  
  290.  
  291.                                       5
  292.  
  293.  
  294.                            LYRAN STELLAR FEDERATION
  295.  
  296.  
  297.                        OFFICE OF INFORMATION MANAGEMENT
  298.                       HISTORICAL EVENT RECORDING SECTION
  299.  
  300.                      NOTES ON THE LYRAN/MORTENIAN CONFLICT
  301.                      LYRAN SECURITY LEVEL XR1:  CLASSIFIED
  302.  
  303.  
  304.  
  305.          1  DISTRIBUTION
  306.  
  307.          This document is meant to give our new Commander from Earth 
  308.          an idea of the events that led up to the present conflict.
  309.  
  310.  
  311.          2  LYRAN BACKGROUND
  312.  
  313.          Since the discovery of the Hyperspacial Field Controller over 
  314.          100 years ago, the Lyran people have begun a slow, controlled 
  315.          and peaceful expansion into the galaxy.  We have established 
  316.          7 colonies away from our Home Star System, which have grad-
  317.          ually grown into independent entities.  As this took place, 
  318.          our form of government evolved from a Planetary Council into 
  319.          a Stellar Federation.  Now each former colony is a full and 
  320.          active member of the Federation.  From the industrial power 
  321.          of the natural-resource-laden Telas to the incomparable beau-
  322.          ty of the green fields and blue mountains of Janolan, each 
  323.          contributes to the Federation in its own way.
  324.  
  325.          Since our first galactic expansion was so successful 15 years 
  326.          ago, The Federation Council unanimously approved the begin-
  327.          ning of a second controlled expansion.  It was during one of 
  328.          the initial exploration missions of this second expansion 
  329.          that we first found evidence of a hostile alien presence in 
  330.          the stars around us.
  331.  
  332.  
  333.          3  THE GALACTIC TUNNEL
  334.  
  335.          Upon their return from the stellar periphery, exploration 
  336.          missions began to report strange events.  Mission commanders 
  337.          filed reports of a Hyperspacial Dampening Field that circled 
  338.          our local star group.  We eventually discovered, to our 
  339.          amazement, that continual hyperspace travel could be under-
  340.          taken in only 2 directions.  It turns out that we are en-
  341.          closed in an extended ring 32 lites in diameter -- a space 
  342.          tunnel, if you will.  If a ship does not travel straight 
  343.          through the tunnel it eventually loses hyperspacial travel 
  344.          capability.  We have also discovered that the Lyran Federa-
  345.          tion is situated in the middle of this tunnel, what we now 
  346.          call "The Galactic Tunnel."  Originally we did not know what 
  347.          this tunnel would mean for the future of our Federation.
  348.  
  349.  
  350.  
  351.                                       6
  352.  
  353.    
  354.       4  THE DISCOVERY OF THE MORTE
  355.  
  356.          Approximately 2 Lyran years ago, a geological survey ship 
  357.          visiting a newly-discovered planet in our stellar periphery 
  358.          came upon a temporary camp on the surface of the planet.  In-
  359.          side the camp they found 4 aliens, dead.  They died from a 
  360.          strange virus they acquired on the surface of the planet, 
  361.          previously unknown to their species, but to which Lyrans, 
  362.          fortunately, are immune.  Among the documents and books in 
  363.          the camp was a classified manual listing requirements for 
  364.          choosing a planet for a military headquarters, and a military 
  365.          history of the Morte Star Empire.  Our survey crew turned the 
  366.          information over to the local government of Janolan, who in 
  367.          turn gave it to the Stellar Federation Council.  The Council 
  368.          ordered an immediate assessment of our military capabilities, 
  369.          and we have been building our defenses ever since.
  370.  
  371.  
  372.          5  THE MORTE STAR EMPIRE
  373.  
  374.          From the documents we were able to create a picture of the 
  375.          Morte Star Empire's recent history.  The Morte moved out into 
  376.          space in warships.  Over the past 75 Lyran years they have 
  377.          conquered 5 star systems around them that contained intelli-
  378.          gent life.  They briefly attempted to move into their entire 
  379.          galaxy, but recently realized that galactic domination was an 
  380.          unattainable and unworthy goal.  Turning their attention in 
  381.          another direction, they discovered an imposing obstacle.  The 
  382.          Morte come from an area of the galaxy just beyond the galac-
  383.          tic tunnel.  During their brief attempt to conquer their en-
  384.          tire galaxy, they discovered the hyperspacial dampening 
  385.          field.  From their perspective it created a wall 100 lites 
  386.          high and 200 lites wide.  Since their warships could not move 
  387.          in hyperspace past the wall, they were bottled up in their 
  388.          local star group.  However, apparently they then discovered 
  389.          the galactic tunnel, and that has led them into our stellar 
  390.          periphery.
  391.  
  392.          The Morte are large, imposing creatures, somewhat humanoid in 
  393.          appearance.  But there are differences between them and us.  
  394.          The Morte found in the camp averaged 7 to 7.5 of your feet in 
  395.          height, and their weight averaged 320 pounds.  They have re-
  396.          tained large canine teeth from their early development.  We 
  397.          hypothesize that they eat meat only, since they appear not to 
  398.          be omnivorous like most intelligent creatures.  This may also 
  399.          be part of the reason that they developed into such a warrior 
  400.          culture.
  401.  
  402.  
  403.  
  404.                                       7
  405.  
  406.  
  407.          6  WHY WE NEED YOUR HELP
  408.  
  409.          Once we realized that we would soon be facing an armed con-
  410.          flict with a formidable enemy, we began to evaluate our situ-
  411.          ation.  We knew we have superior science and technology to 
  412.          build adequate defenses.  In addition, centuries of peace has 
  413.          turned our culture into a highly prosperous one, so we have 
  414.          sufficient resources.  Moreover, we have brave crews to man 
  415.          the ships and star bases.  We realized, however, that we lack 
  416.          the ability to organize for battle and to direct in tactical 
  417.          situations.  Our long peaceful period led us to neglect, per-
  418.          haps foolishly, to train military commanders.  Please excuse 
  419.          us if this sounds insulting, but your people seem to spend 
  420.          most of their time at war.  As a result we went to earth to 
  421.          find a person who could direct our defensive effort.  We have 
  422.          found that person in you.
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.                                       8
  429.  
  430.    
  431.                            LYRAN FEDERATION DEFENSE
  432.  
  433.  
  434.                         FEDERATION DEFENSE CAPABILITIES
  435.                          AND COMMAND RESPONSIBILITIES
  436.  
  437.                            LYRAN SECURITY LEVEL XR3
  438.                              COMMANDER'S EYES ONLY
  439.  
  440.  
  441.  
  442.          1  OVERVIEW
  443.  
  444.          Welcome to the Lyran Stellar Federation!  We are glad you 
  445.          have come to help.  This document contains a complete des-
  446.          cription of the bases, ships and special items that can be 
  447.          used to defend the Lyran Stellar Federation.  It will be bro-
  448.          ken into three (3) main sections.  The first section will 
  449.          describe the present capabilities and assets of the Lyran 
  450.          Federation defense, assets that have been constructed and 
  451.          tested, and those awaiting authorization for construction.  
  452.          This will give you a complete picture of our means of de-
  453.          fense.  The second section will describe your duties and res-
  454.          ponsibilities as Commander of the Lyran Federation defense 
  455.          system.  Finally, the third section will brief you on all the 
  456.          intelligence we've gathered so far on the Morte Star Empire 
  457.          and their battle plan against us.  The manual will end with a 
  458.          discussion of possible tactics, recommended by military con-
  459.          sultants of our Federation, to use against the Morte.
  460.  
  461.  
  462.          2  FEDERATION DEFENSE ASSETS AND CAPABILITIES
  463.  
  464.          This section will acquaint you with our means of defending 
  465.          The Lyran Federation.  The Federation is made up of 8 star 
  466.          systems.  Each star system is defended by a star base.  The 
  467.          home system of Lyra has the largest star base, and it is the 
  468.          headquarters of Lyran fleet 1.  Lyra is designated as Lyran 
  469.          Star L1.  Fleet 1 is also responsible for defending star base 
  470.          5 and the colony of Adiam (star L5).  Fleet 2 is headquar-
  471.          tered at Telas (L2), and it is responsible for star base 6 
  472.          and the colony at Tyrian (L6).  Fleet 3 HQ is at Kelvin (L3), 
  473.          and it defends star base 7 and the colony of Uther (L7).  
  474.          Fleet 4 is headquartered at Arvon (L4), and it defends star 
  475.          base 8 and the colony of Janolan (L8).
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.                                       9
  481.  
  482.    
  483.       2.1  UNITS OF MEASURE
  484.  
  485.          We use three units of measure to describe our ships and 
  486.          bases.  The first unit is weapons.  "Weapons" is a general 
  487.          term that includes Lyran ships, ship groups, and the bases' 
  488.          ability to defend themselves. Second, there is the lite jump.  
  489.          Our ships travel between stars in hyperspace jumps.  The lite 
  490.          jump value (or level) of a ship is an indication of the num-
  491.          ber of lites a ship can move in one hyperspace jump -- its 
  492.          speed, if you will.  This unit has a different meaning for 
  493.          star bases, however.  To propel ships away quickly our star 
  494.          bases have the ability to "hurl" a ship group away from the 
  495.          base.  The distance in lites that a base can hurl a ship 
  496.          group is its lite jump level.  This reduces the number of 
  497.          jumps it takes a ship or ship group to get to its destina-
  498.          tion.  But since the ship or ship group will not have the 
  499.          same advantage on its return trip to the base, coming home 
  500.          takes longer.  Our third unit of measurement is EWS.  This is 
  501.          an acronym for Early Warning System.  EWS is a defensive in-
  502.          telligence sphere that surrounds ships, ship groups and 
  503.          bases.  The EWS level indicates the lite radius of the de-
  504.          fensive sphere around the ship, ship group or base it covers.  
  505.          Although the EWS performs no actual physical defense (it is 
  506.          not a shield), it does provide advance warning of incoming 
  507.          alien forces.
  508.  
  509.  
  510.          2.2  SHIP TYPES
  511.  
  512.          We have the ability to construct 4 different types of ships.  
  513.          The Battleship is a fleet's basic ship.  It is designed for 
  514.          battle.  It has the second-largest weapons level (4), but its 
  515.          lite jump is less than the faster ships (6), it does not have 
  516.          any early warning capability, and it does not have the abili-
  517.          ty to carry probes.  The Ewsship is built to give a fleet mo-
  518.          bile early warning capability, but its weapons level is mini-
  519.          mal (2).  It depends on other ships in a ship group for de-
  520.          fense.  However, it has an early warning capability that will 
  521.          put a 3 lites radius sphere around the ship group that it is 
  522.          in.  The Ewsship also has the ability to carry 1 probe on a 
  523.          mission.  Presently, each of the 4 fleets contains 5 Battle-
  524.          ships and 1 Ewsship.
  525.  
  526.          The next 2 types of ships are newer designs.  We have not yet 
  527.          constructed any of them.  It will be up to you to authorize 
  528.          construction of any additional ships of any type.  The third 
  529.          type of ship is called a Trackership.  It is an upgrade of 
  530.          the Ewsship.  It is stronger, with a weapons level of 3.  Al-
  531.          though its lite jump capability is 7, when it is in a group 
  532.          with slower ships it will slow down to their level to stay 
  533.          with the group.  It also has an improved EWS capability (lev-
  534.          el 4), and it can carry 2 probes.  The final ship type is the 
  535.          designer's pride and joy.  It is called a Dreadnaught.  This 
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.                                       10
  541.  
  542.    
  543.          massive ship is powerful, yet fast and strong.  Its weapons 
  544.          level is 8, but it has a EWS and probe-carrying capacity of a
  545.          Trackership and a lite jump of 8.  Details on construction of 
  546.          these ship types are in the project management section of this
  547.          manual.  On the following page is a chart illustrating the 
  548.          four ship types and their various capacities.
  549.  
  550.  
  551.  
  552.                                LYRAN SHIP TYPES
  553.  
  554.                 ship         weapon     lite              probe
  555.                 type         level      jump     EWS     capacity
  556.                --------------------------------------------------
  557.                 Battleship     4          6       0         0
  558.                 Ewsship        2          6       3         1
  559.                 Trackership    3          7       4         2
  560.                 Dreadnaught    7          8       4         2
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.          2.3  FLEET ORGANIZATION
  566.  
  567.          Each fleet can maintain up to 15 ships.  Each fleet must de-
  568.          fend its fleet headquarters and its companion colony star 
  569.          base, and each has its own project management and mission 
  570.          planning.  It will be up to you to coordinate the activity of 
  571.          all 4 fleets to shape the Lyran defense.  On the following 
  572.          page is a layout of the initial status of the Lyran Federa-
  573.          tion defense.
  574.  
  575.  
  576.  
  577.             Each fleet has:  5 Battleships and 1 Ewsship
  578.  
  579.                       Home System    Fleet HQs    Colonies
  580.                       Star Base 1    Bases 2-4    Bases 5-8
  581.          --------------------------------------------------
  582.          Weapons           4             3            2
  583.          Lite Jump         4             3            2
  584.          EWS               4             3            2
  585.  
  586.  
  587.  
  588.          Base capabilities can be upgraded through projects.  New 
  589.          ships of any type may be constructed in the fleets (to a max-
  590.          imum of 15 ships per fleet).  The capabilities of the ships 
  591.          cannot be upgraded.  Should we be in a position that we need 
  592.          a certain type of ship, and the fleet is full, an existing 
  593.          ship may be converted to another type of ship.  The Dread-
  594.          naught is the exception to this.  A ship cannot convert to a 
  595.          Dreadnaught.  If a ship is damaged in battle it may be 
  596.          brought back to full strength by converting it to its own 
  597.          type.  A damaged ship will be indicated on your command 
  598.          screen by a dash in front of its number.
  599.  
  600.                                       11
  601.  
  602.  
  603.          2.4  PROBE TECHNOLOGY
  604.  
  605.          Probe technology is a new area of defense development.  The 
  606.          word "probe" is a purposeful misnomer requested by Lyran se-
  607.          curity to mask the capabilities of these effective tools.  
  608.          There are 3 different types of probes.  The first, called a 
  609.          passive probe, is a communication interception device.  When 
  610.          planted in a star system the probe scans for Morte signals.  
  611.          Morte ships report to their home base between each hyperspace 
  612.          jump.  The effectiveness of the probe is range-dependent.  
  613.          When a Morte ship is within 1 lite of the probe the probe is 
  614.          100% effective.  The percentage drops to 50 at a distance of 
  615.          10 lites, and to 0 at a distance of 20 lites.  It is expected 
  616.          to be a great asset for gathering Morte ship movement intel-
  617.          ligence.
  618.  
  619.          The second type of probe, called an active probe, is a device 
  620.          that will mask the actual battle strength of a ship or ship 
  621.          group.  For each active probe carried by a ship or ship group 
  622.          the total apparent weapons level of the group will rise 3 
  623.          levels.  This will be needed most when establishing pseudo 
  624.          bases.  (See pseudo base tactics in section 3 for details.)
  625.  
  626.          The third type of probe is an explosive probe.  These are es-
  627.          sentially space mines.  When a Morte ship group enters a star 
  628.          system that contains an explosive probe, the probe will ex-
  629.          plode, causing light to fatal damage to the ship group.  They 
  630.          are expected to be good tools for softening up large Morte 
  631.          groups.  Passive and explosive probes must be carried and 
  632.          planted in star systems by ships.  All ships except Battle-
  633.          ships can carry probes.  The Trackership and Dreadnaught can 
  634.          carry 2 probes, and the Ewsship can carry 1 probe.  Probes 
  635.          are constructed as authorized by you.
  636.  
  637.  
  638.          2.5  CONCLUSION
  639.  
  640.          This ends the general description of the Lyran Federation de-
  641.          fense assets and capabilities.  We feel we have the capabili-
  642.          ties needed to drive the Morte from our space.  We need your 
  643.          leadership to accomplish the task.
  644.  
  645.  
  646.          3  COMMAND DUTIES AND RESPONSIBILITIES
  647.  
  648.          This section of the document will describe your responsibili-
  649.          ties as Commander of the Lyran defense.  Your three main are-
  650.          as of responsibility will include project management, mission 
  651.          planning, and tactical direction.  Each fleet will require 
  652.          guidance in each of these three areas.  Project management 
  653.          and mission planning will require your input on every command 
  654.          cycle during the conflict.  To help you with decisions, the 
  655.          combined Lyran intelligence service will provide you with an 
  656.          overall conflict assessment between each command cycle.
  657.  
  658.  
  659.  
  660.                                       12
  661.  
  662.    
  663.          3.1  PROJECT MANAGEMENT
  664.  
  665.          "Project Management" is a fleet's means of growing in size 
  666.          and strength.  Because of industrial limitations, each fleet 
  667.          is limited to working on 1 project at a time.  That is where 
  668.          your guidance is crucial.  The projects that can be worked on 
  669.          vary, and so you must decide which projects the 4 fleets will 
  670.          undertake.  The number of command cycles to complete a pro-
  671.          ject varies with the complexity of the project.  The follow-
  672.          ing paragraphs will contain a brief description of each pro-
  673.          ject, and how it is initiated from your command screen.
  674.  
  675.  
  676.          3.1.1  PROBE CONSTRUCTION
  677.  
  678.          Probe construction is the first option under project manage-
  679.          ment.  As explained earlier under probe technology, there are 
  680.          3 types of probes:  passive, active and explosive.  You may 
  681.          construct 2 probes of 1 type at a time.  It takes 1 command 
  682.          cycle to construct 2 probes.  The status of available probes 
  683.          will be in the upper right of the command screen.  To con-
  684.          struct probes enter a zero (0) at the project management 
  685.          prompt.  Then enter the number of the type of probe that you 
  686.          wish to construct (0-passive, 1-active, 2-explosive).  If you 
  687.          enter the probe construction area by mistake, you may return 
  688.          to the project management prompt by entering a 3.
  689.  
  690.  
  691.          3.1.2  SHIP CONVERSION
  692.  
  693.          Ship conversion is the second option under project manage-
  694.          ment.  Ship conversion has 2 uses.  You may have a fleet that 
  695.          is full, and for some reason you need a specific type of ship 
  696.          that is not in the fleet.  You may not construct another ship 
  697.          if the fleet is full, but you may convert an existing ship to 
  698.          another type.  The Dreadnaught is excluded from this process.  
  699.          Because of its revolutionary and unique design, conversion to 
  700.          it from another hull type is impossible.  The second use for 
  701.          ship conversion is to repair ships damaged in battle.  To re-
  702.          pair a ship damaged in battle, just convert the ship to its 
  703.          own type.  When the ship is repaired, it will be stationed at 
  704.          the fleet headquarters.  The following table shows the number 
  705.          of command cycles it will take to make the ship conversions.
  706.  
  707.  
  708.  
  709.                        Battleship    Ewsship    Trackership
  710.          --------------------------------------------------
  711.          Battleship        1            2            3
  712.          Ewsship           2            1            2
  713.          Trackership       3            2            1
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.                                       13
  719.  
  720.  
  721.          To convert a ship enter a 1 at the project management prompt.  
  722.          Next, enter the number of the ship to be converted.  The 
  723.          ships of the fleet are listed in the upper center on your 
  724.          command screen.  Damaged ships are marked by a minus (-) sign 
  725.          to the left of the ship number.  Finally, enter the number of 
  726.          the type of ship into which you wish to convert the first 
  727.          ship.  If you enter the ship conversion area by mistake, en-
  728.          ter a 3 to get back to the project management prompt.
  729.  
  730.  
  731.          3.1.3  SHIP CONSTRUCTION
  732.  
  733.          Each fleet initially contains 6 ships (5 Battleships and 1 
  734.          Ewsship).  Ship construction is the means of adding new ships 
  735.          to the fleets.  Each fleet may construct ships until the 
  736.          fleet contains 15 ships.  It is up to you to authorize con-
  737.          struction and to choose which types of ships will be con-
  738.          structed, and at what times.  Each ship has its own special-
  739.          ties.  The more complex the ship the longer it takes to con-
  740.          struct.  The following table will show you how many cycles it 
  741.          takes to construct each type of ship.
  742.  
  743.  
  744.  
  745.          Ship type                      Command cycles
  746.          --------------------------------------------------
  747.          Battleship                            1
  748.          Ewsship                               2
  749.          Trackership                           3
  750.          Dreadnaught                           6
  751.  
  752.  
  753.  
  754.          To construct a ship enter a 2 at the project management 
  755.          prompt.  Then enter the number of the type of ship to con-
  756.          struct.  If you enter the ship construction area by mistake, 
  757.          enter a 4 to return to the project management prompt.
  758.  
  759.  
  760.          3.1.4  STAR BASE UPGRADE
  761.  
  762.          There are 8 Star Bases in the Lyran Federation defense.  They 
  763.          are the heart of the defense organization.  Four star bases 
  764.          (1-4) serve as fleet headquarters, and four star bases (5-8) 
  765.          are colony bases.  Section 1 described the relationship be-
  766.          tween the fleet headquarters, star bases and the colony star 
  767.          bases.  The following table summarizes that relationship.
  768.  
  769.  
  770.  
  771.          Fleet star base         Companion colony star base
  772.          --------------------------------------------------
  773.                 1                              5
  774.                 2                              6
  775.                 3                              7
  776.                 4                              8
  777.  
  778.                                       14
  779.  
  780.    
  781.          During the project management phase for a fleet, you may 
  782.          authorize the upgrade of a star base attribute on either the 
  783.          fleet HQ star base or the companion star base.  As described 
  784.          in section 1, the three star base attributes are weapons, 
  785.          lite jump and EWS.  Lyran intelligence indicates that the 
  786.          Morte ships have extensive lite jump capability, and the col-
  787.          ony base EWS levels will have a slim chance of detecting 
  788.          their approach to the bases.  The table on the following page 
  789.          shows the number of command cycles it will take to upgrade 
  790.          each star base attribute.
  791.  
  792.  
  793.  
  794.                  Star base attribute           Command cycles
  795.               --------------------------------------------------
  796.                      Weapons                            1
  797.                      Lite jump                          2
  798.                      EWS                                3
  799.  
  800.  
  801.  
  802.          To upgrade a star base attribute enter a 3 at the project 
  803.          management prompt.  Then enter the number of the star base to 
  804.          upgrade.  The fleet HQ and companion star base numbers can be 
  805.          found in the star base display at the lower right of the com-
  806.          mand display.  That display also shows the present status of 
  807.          each star base attribute.  Finally, enter the number of the 
  808.          star base attribute that is to be upgraded.  If you enter the 
  809.          star base upgrade area by mistake, enter a 3 to return to the 
  810.          project management prompt.
  811.  
  812.  
  813.          3.1.5  FINAL PROJECT MANAGEMENT OPTIONS
  814.  
  815.          Many of the projects take more than one cycle to complete.  
  816.          When a fleet is working on a project a new project cannot be 
  817.          started until the present project is completed.  There may be 
  818.          a situation when a fleet is working on a multi-cycle project, 
  819.          and it becomes important to begin a different one.  The only 
  820.          way to begin the important project is to cancel the multi-
  821.          cycle project that is under way.  To cancel an ongoing pro-
  822.          ject enter a 4 at the project management prompt.  When a 
  823.          fleet has a project under way, the status of the project will 
  824.          be displayed at the lower right of the project management 
  825.          list.
  826.  
  827.          When a project is under way and you want it to continue sim-
  828.          ply enter a 5 at the project management prompt.  This will 
  829.          end the project management options for that fleet on that 
  830.          command cycle.
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.                                       15
  836.  
  837.    
  838.          3.2  MISSION PLANNING
  839.  
  840.          Each fleet may deploy ships to its companion colony base, 
  841.          plant probes to gather intelligence and to destroy Morte 
  842.          groups, and seek out and destroy Morte bases.  Ships move 
  843.          from star bases on missions.  These missions are set up by 
  844.          you under the mission planning options.  There are 7 options 
  845.          under mission planning.  Five of the options actually direct 
  846.          ships on missions.  Option number one is for planning analy-
  847.          sis, and option number 7 is your method of ending the mission 
  848.          planning for the fleet on that command cycle.  You may con-
  849.          duct as many missions as you like on each command cycle.
  850.  
  851.  
  852.          3.2.1  LIST THE 17 CLOSEST STARS
  853.  
  854.          This option gives you an opportunity to analyze the 17 stars 
  855.          closest to the star base.  If you select it, it will list the 
  856.          stars in the order of their distance from the base.  Informa-
  857.          tion given includes star number, the distance of the star 
  858.          from the base in lites, the status of the star, and an indi-
  859.          cation if any Lyran ship groups are headed to the star.  The 
  860.          table on the following page shows each of the values that can 
  861.          appear in a star's status.
  862.  
  863.  
  864.                        Status value         Description
  865.               --------------------------------------------------
  866.                             1      Star has been investigated
  867.                             2      A passive probe is planted in the
  868.                                    system
  869.                             3      An explosive probe is planted in
  870.                                    the system
  871.                             4      Both probe types are planted in
  872.                                    the system
  873.                             5      A Morte active star system
  874.                             6      Pseudo base is in a star system
  875.  
  876.  
  877.  
  878.          To list the 17 closest stars, enter a 1 at the mission plan-
  879.          ning prompt.  The 17 closest stars can be viewed from the 
  880.          fleet HQ star base, or from the companion colony star base.  
  881.          The next thing to enter is the number of the star base from 
  882.          which to start the listing.  The star map at the left of the 
  883.          command display will disappear, and the listing of the 17 
  884.          stars will appear in its place.
  885.  
  886.          This option has a second use.  You may find out the distance 
  887.          and status information for one particular star at a time.  To 
  888.          do this, instead of entering the star number to the base from 
  889.          which to leave, enter instead the negative of the base num-
  890.          ber.  For example, to see the distance of a particular star 
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.                                       16
  896.  
  897.    
  898.          from star base 1, at the base prompt enter -1.  Then you will 
  899.          be prompted for an end point star number.  Enter the number 
  900.          of the particular star in which you are interested.  The in-
  901.          formation will be displayed in the upper left part of your 
  902.          command screen.  You will then be prompted for another end 
  903.          point star number.  You may keep entering star numbers up to 
  904.          a maximum of 17.  To exit this process, enter just <RETURN> 
  905.          to the prompt for an end point star number.
  906.  
  907.  
  908.          3.2.2  FORMING A SHIP GROUP
  909.  
  910.          All missions undertaken from Lyran star bases are accom-
  911.          plished by ship groups.  A ship group may contain from 1 to 
  912.          10 ships, and the ships will be selected by you for the re-
  913.          quirements of the mission.  The information that you must en-
  914.          ter to form a ship group and send it out is listed in the 
  915.          following table.
  916.  
  917.  
  918.  
  919.               Information needed to form a ship group
  920.  
  921.          1. Number of the star base from which it will leave
  922.          2. Number of ships that will be in the group
  923.          3. Number of each ship in the group
  924.          4. Type of probes to be carried on the mission (if any)
  925.          5. Number of the star that is to be the destination
  926.     
  927.  
  928.  
  929.          After selecting a particular mission, you must enter this in-
  930.          formation.  First, you will be prompted for the number of the 
  931.          star base from which the ships will leave.  Next, the fleet 
  932.          will request the number of ships in the group, then the ship 
  933.          numbers.  Make sure you check the status of the ships, listed 
  934.          in the upper center of your command screen.  Only ships pres-
  935.          ently at the star base specified as the star base to leave 
  936.          from can be used in the mission.  After the ship numbers are 
  937.          entered, you must specify the type of probes to be taken (if 
  938.          any).  If there is no probe-carrying group, the fleet will 
  939.          alert you to this fact in case you did not realize it.  At 
  940.          this point you may redo the ship group to add a probe-carry-
  941.          ing ship.  If the mission requires a probe-carrying ship, and 
  942.          one is not available, you can cancel the mission and return 
  943.          to the mission planning prompt.  The final piece of informa-
  944.          tion required to undertake the mission is the destination 
  945.          star.  Once that is entered, the mission will begin.
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.                                       17
  951.  
  952.  
  953.          3.2.3  PSEUDO BASE CONTROL
  954.  
  955.          A pseudo base is a group of ships which together create the 
  956.          illusion of a full Lyran star base.  This section will dis-
  957.          cusses in detail the tactic of using pseudo bases.  In gen-
  958.          eral, pseudo bases confuse the Morte's ability to gather ac-
  959.          curate data, thus delaying their readiness to invade.  To 
  960.          keep up the illusion, a ship group must remain on station at 
  961.          a star system for an extended period of time.  However, the 
  962.          ship group can only take enough supplies to remain on station 
  963.          for 10 command cycles.
  964.  
  965.          To remain on station longer, the pseudo base must be main-
  966.          tained.  The maintenance of a pseudo base requires you to 
  967.          send a supply ship to the group before their supplies run 
  968.          out.  The supply ship will carry enough supplies to allow the 
  969.          ship group to remain at its pseudo base for another 10 com-
  970.          mand cycles.  When you decide that the pseudo base is no 
  971.          longer needed, you can request that it be dismantled and that 
  972.          the ship group return home.  A pseudo base must be made up of 
  973.          a minimum of 3 ships, one of which must have early warning 
  974.          capability.  As a result, the ship group cannot be made up 
  975.          entirely of Battleships.  Since the pseudo base will remain 
  976.          stationary over many command cycles, it will have a higher 
  977.          chance of encountering Morte groups than would a moving ship 
  978.          group.  One way to avoid attack on a pseudo base is to make 
  979.          it appear stronger than it is.  The ship chosen for its EWS 
  980.          capability will also have probe-carrying capability.  A ship 
  981.          group's apparent battle strength could be increased by 3 lev-
  982.          els for each active probe that is taken on the mission.  The 
  983.          three missions that involve pseudo base activity are covered 
  984.          separately below.  To enter pseudo base control, enter a 2 at 
  985.          the mission planning prompt.
  986.  
  987.  
  988.          3.2.3.1  START A PSEUDO BASE
  989.  
  990.          To start a pseudo base, enter a 1 at the pseudo base control 
  991.          prompt.  Next, form a ship group as described above.  While 
  992.          forming the group, the fleet will remind you that 3 ships are 
  993.          required for a group, and that 1 of them must have EWS capa-
  994.          bility.
  995.  
  996.  
  997.          3.2.3.2  MAINTAIN A PSEUDO BASE
  998.  
  999.          To maintain a pseudo base, enter a 2 at the pseudo base con-
  1000.          trol prompt.  Next, form a ship group composed of 1 ship.  
  1001.          Any type of ship can be used to supply a pseudo base.  The 
  1002.          number of the destination star will be the star number of the 
  1003.          pseudo base.  When the supply ship reaches the pseudo base, 
  1004.          the base will be resupplied, and the supply ship will return 
  1005.          to base.
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.                                       18
  1011.  
  1012.  
  1013.          3.2.3.3  DISMANTLE A PSEUDO BASE
  1014.  
  1015.          When a pseudo base has outlived its usefulness and is to be 
  1016.          dismantled, have the ships return home by entering a 3 to the 
  1017.          pseudo base control prompt.  Next, the fleet will request the 
  1018.          number of the ship group at the pseudo base.  The ship group 
  1019.          will then return home.
  1020.  
  1021.  
  1022.          3.2.4  PLANT HYPERPROBES
  1023.  
  1024.          Hyperprobe is the full name for the 3 types of probes.  Of 
  1025.          the three types of probes, the passive and the explosive may 
  1026.          be planted in a star system.  As explained in section 1, pas-
  1027.          sive probes will intercept Morte messages, and explosive 
  1028.          probes are essentially space mines.  To plant hyperprobes, 
  1029.          enter a 3 at the mission planning prompt.  Then form a ship 
  1030.          group as described earlier.  Make sure a probe-carrying ship 
  1031.          is in the ship group.
  1032.  
  1033.  
  1034.          3.2.5  INVESTIGATE A STAR SYSTEM
  1035.  
  1036.          We may end up in a situation in which we do not have any 
  1037.          probe-carrying ships available, or there are no probes avail-
  1038.          able, but there is a star system that we want to check out.  
  1039.          In such a situation a group of Battleships may be sent to in-
  1040.          vestigate a star system.  Their entire mission will be to go 
  1041.          to the star system, check for possible Morte activity, and 
  1042.          return.  To investigate a star system, enter a 4 at the mis-
  1043.          sion planning prompt.  Then form a ship group in the usual 
  1044.          manner.
  1045.  
  1046.  
  1047.          3.2.6  ATTACK THE MORTE
  1048.  
  1049.          When a Morte base is located and identified, a fleet may mass 
  1050.          to attack it.  The fleet will only attack Morte bases that 
  1051.          are officially identified and which appear under the "Morte 
  1052.          Stars" heading on your command screen.  Up to 12 ships may be 
  1053.          put into a ship group to attack a Morte base.  To attack a 
  1054.          Morte base, enter a 5 at the mission planning prompt.  Then 
  1055.          form a ship group in the usual manner.  When the group 
  1056.          reaches its destination it will go immediately to the attack.
  1057.  
  1058.  
  1059.          3.2.7  DEPLOY SHIPS
  1060.  
  1061.          Deploying ships is our means of moving ships between a fleet 
  1062.          headquarters and its companion colony star base.  You probab-
  1063.          ly will use it several times for each fleet to keep both star 
  1064.          bases properly defended.  To deploy ships, enter a 6 to the 
  1065.          mission planning prompt.  Then form a ship group described 
  1066.          earlier.  Do not take probes on a deployment mission.  They 
  1067.          will not help, and a ship cannot dock at a star base when it 
  1068.          is carrying probes.
  1069.  
  1070.                                       19
  1071.  
  1072.    
  1073.          3.3  TACTICAL DIRECTION
  1074.  
  1075.          There are two situations in which we expect to need tactical 
  1076.          direction.  First, anytime our star base early warning sys-
  1077.          tems pick up Morte warships we will need your input to make 
  1078.          the next tactical move.  The question at that point will be 
  1079.          if we should intercept the group.  The normal star map at the 
  1080.          upper left of the command display will be replaced by a map 
  1081.          showing the star base and the Morte ship group.  The ship 
  1082.          group will be indicated by a number, which will be the ap-
  1083.          proximate battle strength of the Morte group in units of War-
  1084.          ships.  You will have to decide to intercept or not inter-
  1085.          cept.  To intercept and fail would not only result in the in-
  1086.          tercepting ships being destroyed, but it may also leave your 
  1087.          star base open to attack by the surviving Morte ships.  If 
  1088.          you do not intercept, and allow the Morte ships to close on 
  1089.          the base, the Morte may scout the base and disappear into 
  1090.          hyperspace without attacking.  Successfully scouting our base 
  1091.          will move their readiness to invade forward a significant 
  1092.          amount.  
  1093.  
  1094.          The second situation is when our ship group's EWS picks up a 
  1095.          Morte group either at another star system or in deep space.  
  1096.          In this case there will be three options.  You may continue 
  1097.          on with the group's original mission, you may have the group 
  1098.          abort its mission and intercept the Morte group, or you may 
  1099.          have the ship group abort its mission and reverse course to 
  1100.          avoid being intercepted by the Morte group.  These options 
  1101.          are only available when the ship group is moving away from 
  1102.          its star base.  When returning to the base the group will not 
  1103.          have enough fuel to change course.  If you decide to inter-
  1104.          cept or reverse course, the group's mission will be aborted, 
  1105.          and if the group is carrying any probes, they will be jet-
  1106.          tisoned so the ships can return to base.
  1107.  
  1108.  
  1109.          4 INTELLIGENCE AND TACTICS
  1110.  
  1111.          4.1  INTELLIGENCE ON THE MORTE BATTLE PLAN
  1112.  
  1113.          4.1.1  MORTE STRIKE BASES
  1114.  
  1115.          From all of our sources of intelligence, we have deduced that 
  1116.          the Morte are employing 7 star systems somewhere in the 64 
  1117.          stars that we call our stellar periphery.  Four of the sys-
  1118.          tems are being used as strike bases.  According to the mater-
  1119.          ial found on the dead Morte plague victims (see your intro-
  1120.          ductory notes on the history of the present crisis), the Mor-
  1121.          te plan to first scout the star systems with intent to pin-
  1122.          point our star bases and analyze our strength.  When they be-
  1123.          lieve they have enough data they will mass and attack our 
  1124.          star bases in waves.  The scouting will be the responsibility 
  1125.          of the four Morte strike bases.  They will send out scout 
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.                                       20
  1130.  
  1131.    
  1132.          groups of unknown size and battle strength.  Their first pri-
  1133.          ority is to scout our bases and transmit back the informa-
  1134.          tion.  However, according to recent information obtained at 
  1135.          great cost, the Morte ship group commanders have latitude to 
  1136.          attack our star bases if they feel they can destroy them.
  1137.  
  1138.  
  1139.          4.1.2  CONVERGENCE STARS
  1140.  
  1141.          We have also found out that the Morte will use 2 of their 
  1142.          stars as convergence stars.  The Morte movement will be from 
  1143.          their base to one of these convergence stars, then to their 
  1144.          target star.  This pattern is intended to mask the location 
  1145.          of their star bases.  We believe that these convergence stars 
  1146.          will be excellent places to plant our probes (both passive 
  1147.          and explosive).  We also believe that the Morte traffic 
  1148.          around those stars will be high, and that a probe-planting 
  1149.          mission will run a significant risk of encountering a Morte 
  1150.          ship group somewhere near the star system.
  1151.  
  1152.  
  1153.          4.1.3  MORTE INVASION HEADQUARTERS
  1154.  
  1155.          The final Morte-controlled star will hold what is listed in 
  1156.          the Morte material as the Morte Invasion Headquarters.  This 
  1157.          headquarters will collect all of the information from their 
  1158.          scouting reports and decide when to invade.  The leader of 
  1159.          the Morte fleets (one they call the Supreme Battle Commander) 
  1160.          controls their battle plan from this headquarters.  If we 
  1161.          could destroy this headquarters we are convinced the Morte 
  1162.          organization would come apart and they would flee our space.  
  1163.          To destroy the Morte Invasion Headquarters would take a great 
  1164.          effort.  Another piece of intelligence recently acquired in-
  1165.          dicates that the Morte are holding a full fleet in reserve at 
  1166.          the headquarters until they are ready to invade.  This fleet 
  1167.          will include the Supreme Battle Commander's Morte Imperial 
  1168.          Flagship.  The exact strength of this ship is unknown, but we 
  1169.          expect it to be at least the size of our Dreadnaught class 
  1170.          ships.
  1171.  
  1172.  
  1173.          4.2  CONFLICT TACTICS
  1174.  
  1175.          A massed Morte invasion armada is expected to be extremely 
  1176.          difficult to defeat.  All strategic and tactical analysis in-
  1177.          dicates that we will be in much better shape if we are able 
  1178.          to drive them out of our space before they mass to invade.  
  1179.          While we are building strength we are going to need good in-
  1180.          telligence on their scout group movements, good scouting of 
  1181.          our own to find their bases, and a method of confusing their 
  1182.          search patterns.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.                                       21
  1187.  
  1188.  
  1189.          4.3  INTELLIGENCE GATHERING
  1190.  
  1191.          The most effective way to collect intelligence on the Morte 
  1192.          ship movements is to build a network of passive probes in 
  1193.          star systems around the 8 star bases.  A set of passive 
  1194.          probes planted in star systems close to our star bases may 
  1195.          serve as an advanced warning system.  They will give us a 
  1196.          chance of being alerted to Morte ships moving towards our 
  1197.          bases before they get there.  Probes planted in star systems 
  1198.          further out may give away a convergence star or a Morte 
  1199.          strike base.  Information from planted probes may also give 
  1200.          us a chance of detecting Morte ship groups.  A passive probe 
  1201.          is expected to intercept messages going between the Morte 
  1202.          scout group and its base.  Each time the scout comes out of 
  1203.          hyperspace it will report to its base.  The decoder sections 
  1204.          in the combined Lyran intelligence service are designed to 
  1205.          pick out the Morte group's destination, and to deduce from 
  1206.          the the message the number of command cycles it will take be-
  1207.          fore they get there.  With that information you may consider 
  1208.          intercepting a Morte ship with either a stronger group of our 
  1209.          own ships, or by getting to the star system first and 
  1210.          planting an explosive probe in their path.  The former move 
  1211.          would insure the destruction of the Morte ship group, but 
  1212.          with the risk of losing some of our ships.  The latter move 
  1213.          has little risk to our ship group, but it also has little 
  1214.          chance of totally destroying the Morte group.
  1215.  
  1216.  
  1217.          4.3.1  PSEUDO BASES
  1218.  
  1219.          Our intelligence service has been very effective against the 
  1220.          Morte so far.  We are afraid the Morte's intelligence service 
  1221.          has been equally effective against us.  We are getting indi-
  1222.          cations that the Morte are almost convinced that our 8 star 
  1223.          bases are somewhere in the 16 stars that we label stars 1 
  1224.          through 16.  And they are correct!  They are expected to con-
  1225.          centrate their scouting efforts in our area.  We must shake 
  1226.          their confidence in their theory.  Pseudo bases will be one 
  1227.          way of confusing them.  When a base is established it will 
  1228.          beam signals out that will indicate to the Morte that there 
  1229.          is a Lyran star base at a star numbered higher than L16.  We 
  1230.          expect the confusion will force them to search an extra 8 
  1231.          stars for every base that we keep active.  In other words, we 
  1232.          think that if we keep up 1 pseudo base the Morte will search 
  1233.          24 stars.  If we keep up 2 pseudo bases they will search 32 
  1234.          stars, and so on.
  1235.  
  1236.  
  1237.          4.4  WRAP UP
  1238.  
  1239.          Commander, you now know all we can tell you about the Morte 
  1240.          and our own analysis of the situation.  It is up to you now.  
  1241.          Good Luck -- the fleets and our entire defensive force stands 
  1242.          ready to follow your leadership.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.                                       22             
  1247.  
  1248.  
  1249.          4.5  ADDENDUM
  1250.  
  1251.          We have received new information and have developed some new 
  1252.          capabilities since this handbook was written.  Following is a 
  1253.          description of this new data.
  1254.  
  1255.  
  1256.          4.5.1  FOUR SKILL LEVELS
  1257.  
  1258.          Since we recognize that new Commanders may not have the same 
  1259.          skill as seasoned veterans, once you take command for the 
  1260.          first time, you will be assigned the rank of NOVICE.  However, 
  1261.          as you successfully complete your assignments, you will rise 
  1262.          through the ranks to CAPTAIN, COMMANDMANT, and finally, 
  1263.          ADMIRAL.  Admiral is a rank of highest distinction, and will 
  1264.          be conferred only on those Commanders who distinguish them-
  1265.          selves in numerous campaigns.  As you rise through the ranks, 
  1266.          the Morte will become more and more powerful.  Thus, each rank 
  1267.          is more difficult to attain, but more rewarding.  You achieve 
  1268.          promotions not only for defeating the Morte invaders, but for 
  1269.          doing so while preserving as many Lyran bases as possible, 
  1270.          suffering the fewest defeats on ship groups, and completing 
  1271.          your mission in the fewest Command Cycles.  Losing campaigns 
  1272.          may cost you a step in rank.
  1273.  
  1274.  
  1275.          4.5.2  SOUND ON/OFF
  1276.  
  1277.          Because we recognize that you may wish to turn the sound off, 
  1278.          at the beginning of each command session you will be asked if 
  1279.          you wish the sound to be turned on.  During your command ses-
  1280.          sion, you can toggle sound on or off by pressing "S" when the 
  1281.          prompt "Press any key to continue" appears on your command 
  1282.          console.
  1283.  
  1284.  
  1285.          4.5.3  SHIP CAPABILITIES
  1286.  
  1287.          Our Dreadnaught class ship now has two new capabilities.  When 
  1288.          it is a part of any ship group, in a battle with Morte ships 
  1289.          or a Morte base, the Dreadnaught will absorb the Morte salvos 
  1290.          first, protecting the other ships in the group.  If the Dread-
  1291.          naught ship is damaged by the Morte fire, it has the ability 
  1292.          to repair itself en route back to its Star Base.  However, 
  1293.          should the Dreadnaught be destroyed, of course it cannot be 
  1294.          repaired.  We feel this ability is crucial to the Dreadnaught 
  1295.          class ships since they cannot be repaired at a Star Base.
  1296.  
  1297.          Sometimes ship groups encounter several Morte ship groups at 
  1298.          once, before returning to base.  If a Dreadnaught ship sur-
  1299.          vives all of these battles, it will repair itself.  However, 
  1300.          it cannot repair itself between battles, since the time inter-
  1301.          val is too short.
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.                                       23
  1307.  
  1308.  
  1309.          Unfortunately, with these additional capabilities Dreadnaught 
  1310.          ships now require six Command Cycles for construction instead 
  1311.          of five.
  1312.  
  1313.  
  1314.          4.5.4  COMMAND DISPLAY:  SHIP WEAPON STRENGTH
  1315.  
  1316.          When one of our ships has been damaged, it loses weapon 
  1317.          strength.  Once its weapon level is reduced to 0, it is 
  1318.          destroyed.  An exception to this is when the ships at a pseudo 
  1319.          base run out of supplies.  When this happens their weapon 
  1320.          strength is reduced to 0, but they are not destroyed unless 
  1321.          they encounter a Morte ship group on their return to base.  
  1322.          Your Command Display Console will show a red number in paren-
  1323.          theses behind every damaged ship telling you what its weapon 
  1324.          strength is.
  1325.  
  1326.  
  1327.          4.5.5 TACTICAL IMPROVEMENTS
  1328.  
  1329.          When forming ship groups, you now may take ships from both the 
  1330.          main base and the companion base to form one ship group.  How-
  1331.          ever, there must be at least as many ships at the base from 
  1332.          which the group is leaving as is included in the group.  So, 
  1333.          for example, if you have 10 ships stationed at Lyra 1 and 5 
  1334.          ships at Adiam 5, you can form a group of up to 10 ships to 
  1335.          leave from Lyra 1, but you can take up to 5 of those ships 
  1336.          from Adiam 5.  All ships will return to the base designated as 
  1337.          the base from which they left, regardless of their previous 
  1338.          station.
  1339.  
  1340.  
  1341.          4.5.6  CANCELING A PROJECT
  1342.  
  1343.          To prevent inadvertant cancellation of a project, you will be 
  1344.          asked to confirm this selection from your command console.
  1345.  
  1346.  
  1347.          4.5.7  QUITTING THE GAME
  1348.  
  1349.          In addition to quitting the game at the end of any command
  1350.          cycle, you may also quit at a "Strike any key to continue"
  1351.          or "Enter your option." prompt.  When you do this and elect to
  1352.          save the game you will lose the remainder of the current command
  1353.          cycle.  To quit the game at these prompts press ESC.
  1354.  
  1355.  
  1356.          4.5.8  WRAP UP
  1357.  
  1358.          Well, commander, the rest is up to you.  We have done every-
  1359.          thing we can to give you the latest in Lyran technology and 
  1360.          defense capabilities.  We are counting on you to drive the 
  1361.          Morte from our interstellar periphery.
  1362.  
  1363.  
  1364.                                       24
  1365.  
  1366.                                 Order Form
  1367.          Please send me the latest version of Facing The Empire, along
  1368.          with three free Star Trek games.  Enclosed is $15.00.
  1369.  
  1370.  
  1371.          Name __________________________________________
  1372.  
  1373.          Address _______________________________________
  1374.  
  1375.          City ___________________________  State ____  Zip __________
  1376.  
  1377.          Computer make and model _______________________
  1378.  
  1379.          Disk size (circle one)          5-1/4"           3-1/2"
  1380.  
  1381.          I purchased my original shareware diskette from:
  1382.  
  1383.          ___ shareware vendor      ___ BBS     ___ other   (check one)
  1384.  
  1385.          Company name ___________________________________
  1386.  
  1387.          Address ________________________________________
  1388.  
  1389.          City, State, Zip _______________________________
  1390.  
  1391.          For credit card orders only:
  1392.  
  1393.          MC/Visa number _________________________________
  1394.  
  1395.          Expiration date ____________________
  1396.